新三板“玩”二次元瞄准游戏领域

二次元经济成为近期市场热点。在新三板市场,众多企业涉及二次元领域,并形成了具有特色的经营模式。数据显示,逾200家新三板公司经营范围覆盖动漫/动画领域,二次元经济成为驱动这些公司业绩增长的重要力量。

围绕IP展开业务

二次元意即“二维”,引申为在纸面或屏幕等平面上呈现的动画、游戏等作品中的角色。二次元产业以IP为核心,且涉及诸多领域。

金刚游戏、大千阳光、华强方特、亿童文教等新三板公司的经营范围涉及动漫/动画领域。

以舞之动画为例,公司执行的自主IP产品包括《太乙仙魔录》、《星际炮兵团》、《幻想家小美》和《流氓兔》。公司对原创IP项目进行孵化、制作和运营。

大千阳光参股公司皮皮互娱经营二次元社区。皮皮互娱专注于动画电影、动画剧集的宣传发行和孵化自研,擅长动漫社区经营,积累了百万级动漫粉丝群体。粉丝经济成为大千阳光发展自有IP业务的重要途径。

财务数据显示,皮皮互娱2016年实现营业收入87.27万元,净利润亏损270.44万元。

“二次元经济属于IP经济的细分领域,内容创作和运营是其核心。”南京证券行业分析师对中国证券报记者表示。

2017年半年报显示,舞之动画的IP产品《太乙仙魔录之灵飞纪》于2017年4月全网播出,同名手游于2017年下半年上线;公司的重磅IP流氓兔商品类授权已全面展开,漫画、出版物、3D动画、大电影舞台剧陆续推出。

小白龙则表示,近年来实体玩具产品与动漫IP结合,通过动漫IP推广带动玩具销售的模式逐渐成熟,公司积极开发《积高侠》、《积高侠与阿里巴巴》等具有自主产权的动画片,并以积木结合自主IP延伸教育和文化娱乐产业,围绕IP二次创作形成游戏、影视作品等。

业内人士指出,众多新三板公司强化二次元品的研发,推出品质较高的原创IP新产品。这些产品凭借高标准的视觉画面、精美的人物形象等,收获了大量用户。

以华强方特为例,2017年年报显示,公司开发《熊熊乐园》、《探险日记》等动画片获得较高收视率。华强方特投资的第四部年度大电影《熊出没之奇幻空间》采取真人实拍与三维动画相结合的方式,以5.23亿元的票房收入刷新春节档国产合家欢动漫电影票房纪录。

猫眼数据显示,2018年春节档上映的动画电影中,华强方特投资的《熊出没·变形记》取得6.03亿元票房。

二次元成重要驱动力

以动漫内容为主的“二次元”市场规模不断扩大,原创动画的数量和质量均快速提升。二次元经济成为驱动新三板相关企业业绩增长的重要力量。

3月29日,主营动漫IP全版权代理业务的新三板公司杰外动漫发布2017年年报,公司实现营业收入1.71亿元,同比增长26.20%;实现归属于挂牌公司股东的净利润3987.32万元,同比增长33.08%;报告期末,归属于挂牌公司股东的净资产合计1.21亿元,同比增长49.24%。

截至2017年底,杰外动漫节目库时长约37万分钟。其中,动画节目约27万分钟,幼教节目约10万分钟。节目库内容不断扩充进一步强化了公司在IP运营领域的领先地位。2017年5月,公司成功进入新三板创新层。

2017年,华强方特实现营业收入38.63亿元,较去年同期增长14.97%;利润总额和净利润分别为9.01亿元和7.48亿元。截至2017年12月31日,公司总资产为183.8亿元,净资产为95.66亿元,净资产较期初增长37.34%。

2017年上半年,金刚游戏实现营业收入8594.41万元,同比增长154.73%。公司表示,在腾讯游戏大厅运营的产品有《烈焰传奇》、《泰坦世界》和测试区的《巅峰战舰》、《坦克大战》。2016年,公司主打手游产品《魔王与公主》持续发力;实现归属于挂牌公司股东的净利润1435.16万元,同比增长142.23%。

业务拓展一定程度影响了相关公司的业绩,以舞之动画为例,公司2017年上半年实现营业收入1984.49万元,同比增长9.59%,归属于挂牌公司股东的净利润为1.3万元,同比下降98.58%。舞之动画表示,2017年上半年收入小幅提升。不过,为了扩大业务范围,开拓市场,推广公司的原创动画,雇用了较多的销售人员。销售人员增加导致工资上升、出差费用以及用于推广原创动画的展会费用增长,导致公司2017年上半年期间费用金额较大,营业利润受到影响。

此外,小白龙2017年实现营业收入1.9亿元,同比增长10.50%;实现归属于挂牌公司股东的净利润1722.24万元,同比下降4.48%。

小白龙表示,随着市场拓展、产销规模扩大、产品结构优化,公司积高侠产品受自主IP动漫的影响有所拉动;而营业利润、加权平均净资产收益率下降,主要系公司为了推广业务而增加业务宣传费用的投入,以及促进积高侠产品的销售,带来销售返利费用的增加。

业内人士认为,二次元产业商业化空间较大,少儿卡通领域、“新国漫”领域具备较好的投资机会。在少儿卡通领域,行业发展进入稳定阶段,产业链资源整合能力强,品牌效应突出的公司具备优势;变现能力、衍生玩具销售能力强的公司值得关注;“新国漫”领域可关注原创能力及动漫制作水平较高的公司。

用户黏性较强

根据艾瑞咨询发布的数据,截至2017年,二次元用户整体规模达3.1亿,核心二次元用户0.8亿人,泛二次元用户2.3亿人,人群规模不断扩大,直接拉动了二次元文化产业的发展。《中国二次元行业调查分析及市场前景预测报告》指出,2017年二次元市场规模达到1000亿元,预计五年后将迎来1000亿美元的市场规模。

分析人士表示,二次元群体以90后和00后为主体,年轻化、个性化特征明显,具有较强的黏性和付费意愿。二次元用户规模庞大,不再是“小众”文化。

国泰君安(行情601211,诊股)指出,二次元游戏作为偏动漫风的游戏模式,已经成为二次元娱乐消费最重要的分支,增速超过手游整体。

二次元游戏发行资深人士对中国证券报记者表示:“传统网站的广告方式难以触及二次元核心用户。这些用户的活动领域集中在二次元社区、社群。商业推广需要通过软性的内容,硬性推广的广告效果不佳。”据了解,二次元游戏发行一般围绕二次元用户社交属性等特点,借助口碑效应,同时通过漫画、主题曲、翻唱等方式增加关注度。分析人士表示,二次元的商业变现以定制化为主,传统渠道与垂直渠道相结合将成为主流。

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责任编辑:yt421

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